今回は、パブリックプレセールで当時の国内過去最高額を記録したブロックチェーンゲーム「コントラクトサーヴァント(コンサヴァ)」を運営するアクセルマーク代表取締役社長の尾下さんへ、techtecの田上(著者)がインタビューを実施しました。
コンサヴァは、24時間あたりの取引量では世界一にもなったことのある人気ブロックチェーンゲームです。
話し手: アクセルマーク株式会社 尾下順治(おした じゅんじ)氏
聞き手: 株式会社techtec/PoL 田上智裕(たがみともひろ)
インタビュー概要
アクセルマークとモバイルゲームの歴史
田上:まずはアクセルマーク社について教えてください。
尾下氏:弊社の歴史は意外と長くて、創業してから26年が経ちます。創業当時は音楽の版権管理をしていたみたいなのですが、1990年にiモードが誕生し音楽の権利を使ってデジタルでマネタイズできるようになったため、領域をデジタルへ移行しました。モバイルコンテンツプロバイダになったわけですね。
その後2008年に東証マザーズへ上場したのですが、これがあまり良いタイミングだったとは言えなくてですね。というのも、2008年はまずリーマン・ショックが起こりました。あれは全体的にtoCの領域にはそんなに影響がなかったのですが、もう一つ、iPhoneが発売されたのもこの年だったんです。
つまり、2009年がガラケー市場のピークとなってしまいました。現在までで10年ちょっとが経過し、このマーケットが完全にゼロになったわけですね。当時は5,000~6,000億円ほどの市場規模があったのですが…
現在は、スマートフォンで着うた・着メロみたいなことって考えられないですよね。こういった、売上がゼロの状況になるマーケットで上場してしまったのが2008年の我々でした。
その後、2011年に会社を統合して私が代表取締役に就任しています。ですので、かれこれ10年近く代表をやらせてもらっているわけですね。
弊社の基軸事業であったモバイルゲーム自体も、ソーシャルゲームからアプリゲームへと変化してきました。以前はゲームを1本作るのにおよそ1,500万円かかっており、数千万円の収益が上がる、そんなマーケットだったんですね。
現在は、アプリゲームを作るのに10~20億円かかります。そこにプロモーション費用がまた10~20億円必要となり、計40億円近くかかるわけですが、その中の数%しかヒットしないと。
そんなマーケットになったので、我々はここで撤退しようということで、今年の9月にモバイルゲーム事業を売却しました。ゲームに関連して残したのはブロックチェーンゲーム事業だけになります。
じゃあゲームの次に何にコミットするのか、ということを考えた時にそれがブロックチェーンだったんです。
田上:少しブロックチェーンから文脈は逸れますが、モバイルゲーム領域では中国が圧倒的に市場を牽引している印象です。何がそんなに違うのでしょうか?
尾下氏:中国では、1本モバイルゲームを作るのにおよそ100億円をかけてきています。そもそも資本力に差があるので、なかなか勝てないんですよ。ゲームそのもののクオリティや開発者のレベルに違いはほとんどないのですが、元手となる資本力に大きく差が出ています。
背景としては、まず母体となる中国市場の大きさがあげられるでしょう。その上で、中国ではモバイルゲームの開発にライセンス制を採用しています。つまり、国内事業者は中国市場をターゲットにできるものの、国外事業者は中国市場をターゲットにできないんです。
2018年のデータですが、モバイルゲームの市場規模は、中国が約2.1兆円、アメリカが1.3兆円、日本が1.3兆円と言われています。それぞれの市場の規模の伸びはこれまでと比べると鈍化している状況ですが、一方で中国のゲーム会社の全世界でのモバイルゲーム売上は2020年には3兆円を大きく上回る予想です。それぞれの企業努力もありますが、市場の非対称性がここからも見えますよね。
ゲーム内の権利は誰のものか
田上:既存のソーシャルゲームにおける課題と、その課題をブロックチェーンがどのように解決するのか教えてください。
尾下氏:これは2つあるかなと思います。まずはユーザーから見たときの認識の違いです。
日本の場合は、ガチャに課金するゲームが多くなっています。これについてですが、ユーザーはガチャを回してアイテムなりキャラクターなりを購入したつもりでいますが、厳密には全く買えているわけではありません。
利用規約的には、貸与にあたります。つまり、どれだけお金を費やしてもユーザー自身の権利にはならないんです。
なぜこういう状態になっているかというと、ゲームを運営する企業側も、例えば何らかの理由で提供しているゲームを閉じることになった場合、ユーザーが権利を有していると閉じるに閉じられません。
未来永劫サービスを提供し続けなければならない、なんてことは非常に難しい話になります。ですので、仮にユーザーが権利を有しているがためにサービスを閉じられないとなると、怖くて誰も提供しなくなってしまいます。
この問題を解決するのは、ブロックチェーンしかないのではないかと考えています。
もう一つが、リアルマネートレード(RMT)です。オンラインゲーム市場は、RMTを長くNGとして対応してきました。なぜなら、賭博の観点から懸念があげられているからです。
しかしながら、これもレジャーの一つであり楽しいはずであるとも考えられます。例えばポケモンカードがユーザー間で売買されているように、RMT自体を悪とする風習は変えていく必要があると思います。
そのために、ブロックチェーンが必要なのです。RMTの懸念の一つに、CtoC取引による詐欺の可能性があげられます。ブロックチェーンであれば、コンテンツの存在証明が簡単にできて自動執行によるエスクロー取引も可能です。
田上:では、そんなブロックチェーンを活用したモバイルゲームの現状について教えてください。特にマネタイズについて、現状はトークンセール(NFTセール)によるものが大部分を占めていますが、これだけではサステイナブルにはならないかと思います。今後どのように取り組んでいこうとお考えでしょうか?
尾下氏:そこは正直苦しいところです。仰る通り、NFTセール以外のマネタイズがブロックチェーンゲーム全体として現状はできていません。セカンダリー市場での手数料徴収などもありますが、これは微々たるものなので収益の足しにはなっていない状況です。
具体的に何か取り組めているわけではありませんが、まだまだ創意工夫の余地は大いに残されているのではないかと考えています。例えば、セカンダリー市場の手数料一つとっても、まだまだチャレンジが足りないのではないかと。
現状は、OpenSea(NFTのマーケットプレイス)に繋いでいるだけであるものを、ゲーム内で二次流通させる仕組みを構築したりなどですね。例えば、ゲーム内のアイテムに使用回数を設ければ、回数が上限に近づいてきた場合に売るしかないですよね。そこで流動性を高めることで手数料の徴収頻度を高めたりですとか、こういった取り組みがまだ全然できていません。
他にも、NFTを発行し続けることがストレスにならない仕組みも考える余地があると思っています。
ブロックチェーンゲーム市場を広げていくために必要なこと
HEDGE GUIDE編集部:ブロックチェーンゲームのマーケットを広げていくために、今後どのようなことが必要になるのでしょうか?また、どのようにブロックチェーンゲームの魅力が作られていくのか、何かイメージがありましたら教えてください。
尾下氏:ブロックチェーンゲームのみならずエンターテイメントにまで文脈を広げると、例えばですが、まだその時点では売れてないマイナーなコンテンツに対して誰よりも早く注目していたことって、ある意味その人のプライドになると思うんですよね。目利き力と言いますか。
ただ、それを証明する手段が現状はありません。要するに、あなたは本当に誰よりも早くそのコンテンツに注目していたんですか?という指摘を受けてしまうということです。
これに対して、例えば初期に発行されたコンテンツに紐づくトークンを購入していた、といった具合であれば証明することができますよね。これはおもしろいと思っています。
コンテンツ、クラウドファンディング、ブロックチェーンの組み合わせは非常におもしろいのではないでしょうか。これが歴史を作っていくことにも繋がるのかなと思います。
田上:非中央集権という性質を持ったブロックチェーンをゲームに活用させることに、一定の違和感を持つ人も少なくないと思います。ブロックチェーンとゲーム運営者の関係性やバランス、役割などについてどのように考えていますか?
尾下氏:私の中ではすごく明確で。例えば、アクセルマークは東証マザーズに上場していて、株式はそこで売買していただいています。その際の、株価の根拠になったり株式の権利をたらしめているのがアクセルマークという会社です。これと同じかなと思います。
つまり、株式市場における証券取引所が、ブロックチェーンゲームにおけるブロックチェーンということです。そして、そこにコミットしているアクセルマークが、ブロックチェーンゲームにおけるゲームプロバイダということになります。
ゲームの運営者でありNFTの発行体としてプロバイダが複数います。それを管理するのがブロックチェーンです。こういった関係性なので、非中央集権制と矛盾することはないかと思います。
バランスという観点では、ユーザーは今後増えていくのでNFTを発行し続けてもダイリューション(希薄化)は起きないかなと。同じことを他のプロバイダも考えていると思います。
ただし、想定よりもイノベータ理論におけるアーリーアダプタが入ってきていません。つまり、イノベータで止まっているわけです。なので、今後どのようにマジョリティ層に届けていくかというのは大きな課題だと受け止めています。
ユーザーが求めているものは結局は体験なので、ウォレットを作って秘密鍵は厳重に管理しないといけなくて、取引の度にガス代がかかって…こういったプロセスはやはり面倒ですし、マジョリティ層にとってはリスクが大きすぎます。
ゲームアイテムの権利が持てて、それを他人に貸すことができて…このような新しい体験を提供するには、現在のプロセスは煩雑すぎるんです。日本には純粋なカストディ事業者も存在していないですよね。
なので、少し話が逸れますが私はLINEブロックチェーンに期待しています。あれはいわゆるプライベートチェーンになりますが、やはりLINEにさえログインしておけばブロックチェーンゲームにアクセスできる、というのは大きなメリットだと思います。
LINE側からしても、通常のRDB(リレーショナルデータベース)でコンテンツを管理するのとブロックチェーンで管理するのとでは、サービス責任の観点で大きく異なると思うんですよね。ユーザーのコンテンツはブロックチェーンで管理してますよ、と言い切ることができるので責任範囲が明確になります。
田上:確かに、LINEのアカウントさえあればブロックチェーンゲームにアクセスできるというのは大きいですね。コンソールやアナリティクスも提供しているので、ユーザーだけでなく開発者にもフレンドリーですよね。あとは、事業者のネックになっていた手数料やスケーライビリティ問題も、プライベートチェーンであれば解消できます。
NFTでユーザーのあらゆる権利証明を実現
田上:NFT市場には、NFT投資家という層がいると聞きます。実際にどのような投資が行われているのでしょうか?
尾下氏:NFTを投資対象と捉えている投資家は一定数います。一つは、ビットコインやイーサリアム、その他のアルトコインの「次」を探しているのかなと。最近また上がってきていますが、2年前にビットコイン相場が一通り落ち着いてから、次は何だろうと探っていた段階でした。
そのタイミングでブロックチェーンゲームが登場し、NFTが投資対象として認識されるようになったんだと思います。暗号資産に投資するような人は、暗号資産を法定通貨に換金してキャピタルゲインに課税されるなら、そのまま暗号資産のマーケット内で他の投資に回したいと考えます。その一定数がNFTに流れてきたという認識です。
もう一つは、株式市場でエンターテイメントなどのコンテンツ株を買う傾向にあるデイトレーダですね。コンテンツ株は値動きが比較的大きいので、それらを好むデイトレーダが暗号資産ないしNFT市場に参入してきているんだと思います。
株式投資をしていてブロックチェーンを知り、そこからNFTの存在を知ったという流れかと。ただし、ある程度のリテラシーが求められるため、その後の参入がなかなか続かないですね。
田上:NFT投資家は基本的にOpenSeaを使うのでしょうか?また、売却目的でゲーム内のキャラクターを育てるといったユーザーはいるのでしょうか?
尾下氏:ブロックチェーンゲームのNFTセールで購入したものをOpenSeaで売却するユーザーや、OpenSeaでのみ売買するユーザーもいます。純粋に投資目的でブロックチェーンゲームをプレイするユーザーというのはまだまだ少ない気がしますね。
田上:ゲームやアートといった領域でNFTが積極的に活用されています。他にはどういった領域で相性が良さそうだと思いますか?
尾下氏:トレーディングカードの世界はおもしろいかなと思います。先ほど述べた通りで、NFTに紐づいたトレーディングカードが古参のファンであることの証明になったり、それが何かしらの権利になったりしたら非常におもしろいのではないでしょうか。
権利を行使するとBurn(消失)したり、使用せずに二次流通市場で売りに出したり、こういった取り組みはNFTならではですよね。
最近は、動画のトレーディングカードも出てきています。トレーディングカードというと我々は紙のものをイメージしますが、デジタル化したものであれば必ずしも静止画じゃなくていいわけですよね。
その延長で、例えばアニメの尺をいくつかに分割して、この尺をNFTで権利化するというのもありそうではないでしょうか。この尺を保有しているのは私です、と証明することができます。
そして、こういったものを実現するにはやはりNFTが必要であり、ブロックチェーンじゃないと膨大なコストが発生してしまいますよね。
HEDGE GUIDE編集部:少し余談にはなりますが、先ほどお話いただいた通り、例えばゲーム内のキャラクターを育ててから売却したり、OpenSeaのようなマーケットプレイスで売買したり、「ゲームをすることで生活できる未来」が訪れ始めていることがわかりました。ただ、正直これらは一般の人にとっては少し難易度が高いのかなとも感じています。私も一人のゲームユーザーとして、まだあまり想像できていません。もう少し身近なことで、他にはどのような変化が起こりそうでしょうか?
尾下氏:MMO(Massively Multiplayer Online)型のゲームを例に説明すると、まずユーザーのプレイスタイルはある程度決まっています。その上で、ゲームバランスを保つためには何かを常に枯渇させておくことが重要なんですよね。そうすると、ゲーム内でトレードが生まれたりするようになります。一種の資本主義みたいな。
ゲームそのものは、ユーザーの緊張と緩和の連続で成り立っています。ユーザーにストレスをかけて解放しての繰り返しです。最近は、ストレスのかけ方にいくつかの主流なものが定着していますが、わかりやすいのが周回イベントではないでしょうか。
プレイするのに一定時間待つ必要があって、そこに対して運営がスキップチケットを販売するといったものですが、これがユーザー対ユーザーだったらおもしろくないですか?要は、別のユーザーにお金を払って周回イベントをやってもらうみたいな。
今だと、スマホそのものを貸さないとできないことですが、それがゲーム内でできたら稼げることになりますよね。スマートコントラクトによる自動執行なら実現できます。これは労働の対価といえると思うんですよね。
例えば、途上国での仕事は1日数百円程度ですが、ゲーム内で周回イベントを引き受ければ1日数千円稼げますと。通常の仕事よりも稼げてしまう可能性が大いにあるんですよね。これはeスポーツなどとは違って、ゲームで稼げる未来の民主化だと思っています。
田上:最近はDeFiでのNFT活用事例も出てきていますが、最後に今後のNFTの展望、市場を盛り上げるために何が必要かお聞かせください。
尾下氏:ブロックチェーンってインターネットに近いものだと思うんです。インターネットの黎明期って、そこでビジネスを展開する場合にはインターネット関連事業ですと表現していました。今ではインターネットって当たり前で、じゃあその中の何?という状況になっています。これがブロックチェーンでも同じことになるんだろうなと考えています。
ブロックチェーンは何かの要素技術にすぎません。ブロックチェーンで何かをやるのではなく、どんな課題をブロックチェーンで解決するのか、そこの解像度を高めていかなければなりません。
そのためには、ブロックチェーンでできることを理解している人と、何か課題を抱えている人がもっと近づく必要があると思っています。まだまだ現場との距離感が遠いですよね。
これを解決するためには、やはりブロックチェーンってこういうものだよということを体感してもらうのがベストではないでしょうか。もっともっと、一般の人たちの身近にあるものにしていく必要があります。
ビットコインはバブルで危ないものというイメージではなく、デジタルゴールドですよと。同じ構造を持っていて世界中でコンセンサスが取れていて、ということを理解してもらうことが大事だと思います。
そのためのアプローチとして、ゲームというのは悪くないかなと。存在証明ができて、古参のファンであったことを証明できて、そう考えるとブロックチェーンが当たり前の社会になってもいいですよね。
そういう意味では、パブリックブロックチェーンだけが全てではないと思います。いかにユーザー体験に落とし込んでいくかという観点では、プライベート型でもある程度は進めていくべきではないでしょうか。
取材後記
今回は、ブロックチェーンゲームそしてNFTをテーマにインタビューを実施しました。日本は、世界的にもブロックチェーンゲーム市場が活発な国であり、NFTの活用事例も続々と出てきています。
インタビューの中では、尾下氏が度々「イーサリアムは金融領域のもの」ということに言及していたのが印象的です。DeFiの盛り上がりによるガス代の高騰などを考慮すると、確かに頻繁にトランザクションが発生するゲームには、現状のイーサリアムは適していないのかもしれません。
一方で、イーサリアムだからこその魅力も存在します。それは、ほぼ全てのDAppsがイーサリアム上で稼働しているという点です。例えば、ゲームで育成したNFTを担保にDeFiレンディングプロトコルを利用するといった一連のプロセスは、現状イーサリアムでしか実現できません。
もちろん、今後インターオペラビリティ系のプロジェクトが台頭することでこの状況は変わっていくでしょう。変化の激しい業界においては、その都度何を選択して何を犠牲にするのか、常に難しい意思決定に迫られているのです。
田上智裕
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